
Guide de Champion de Niveau Maître
Urgot est un juggernaut à distance unique, une centrale électrique polyvalente qui excelle en tant que combattant d'escarmouche évolutif et combattant d'équipe. Vous devriez jouer Urgot si vous appréciez un champion dont le rôle peut s'adapter aux besoins de votre équipe, passant d'un porteur de dégâts secondaire à un tank de première ligne durable. Son kit mécaniquement simple le rend accessible, mais sa véritable force réside dans sa profondeur stratégique - savoir quand engager, quand protéger et comment synchroniser parfaitement son ultime pour un impact maximal. Urgot est un maître du contre-engagement, prospérant lorsque les ennemis viennent à lui, et il devient une bête redoutable en milieu de partie, capable de renverser le cours de n'importe quel combat.
Début de partie dominant : Urgot a l'un des meilleurs débuts de partie de League of Legends, détenant généralement la priorité au niveau 1 grâce à sa passive (Pattes de fusil à pompe).
Pic de puissance de niveau 9 : atteindre le niveau 9 débloque la capacité de maximiser son Z (Purge) et d'utiliser la mécanique cruciale de basculement du Z, le transformant en une 'bête complète'.
Efficacité en combat d'équipe : Urgot est un puissant combattant d'équipe et d'escarmouche, fournissant le CC nécessaire avec son E et son R, ainsi que des dégâts importants et un potentiel de tanking.
Chute de puissance en milieu de partie précoce : Urgot subit une baisse de puissance significative du niveau 4 au niveau 8.
Faible mobilité et vulnérabilité aux ganks : Urgot est l'un des champions les plus lents du jeu, ce qui rend les mauvaises décisions de rotation lourdement sanctionnées.
Forte dépendance aux objets et aux niveaux : Urgot dépend fortement des augmentations de statistiques des objets et de l'expérience. S'il prend du retard, il est 'difficile de revenir'.
La phase de laning d'Urgot est définie par une agression précoce, des techniques spécifiques de gestion des vagues et le fait de jouer autour de sa baisse de puissance aux niveaux 4-8.
Objets de première base : si vous pouvez vous le permettre, précipitez-vous sur la pioche (900 g) ou le phage (1100 g). Pour le sustain ou les matchups spécialisés, basez-vous sur une épé
E longue, une dague de Doran ou un cristal de rubis.
Économie pour le Couperet noir : si vous n'êtes pas très en retard, jouez pour 'économiser au maximum pour le Couperet noir', car l'obtention du Couperet noir coïncide parfaitement avec le pic de puissance du niveau 9.
Timing des bottes : en général, évitez les bottes de niveau 2 avant le Couperet noir, à moins que l'adversaire ne soit une menace AD à attaques automatiques où les Tabi ninja deviennent nécessaires.
E comme outil d'échange : votre E est un outil d'échange et un outil de mobilité ; il n'a pas besoin de toucher pour être utile. Utilisez E vers l'avant pour le bouclier, échangez avec des attaques automatiques et désengagez-vous.
Jouer les niveaux faibles (4-8) : après le niveau 3, le but est de survivre jusqu'au niveau 9. Utilisez cette période pour geler la vague ou pousser lentement de grandes vagues pour dissuader l'adversaire de vous combattre.
Tirer parti des temps de recharge : contre les tanks comme Mundo ou Sion, attendez qu'ils utilisent leur capacité principale de nettoyage de vague sur les sbires avant de jouer de manière agressive.
Donnez la priorité aux trois premières vagues pour l'agression et un gain maximal.
Le principe fondamental de la gestion des vagues est le recul du guépard : ne donnez le dernier coup que sur la première vague de sbires, commencez à pousser lentement sur la deuxième vague et poussez fort sur la troisième vague pour la faire s'écraser sous la tour ennemie, ce qui permet une base précoce.
Refuser l'expérience : contre les champions de mêlé
E faibles au niveau 1 (par exemple, Garen), refusez les trois premiers sbires d'EXP en passant derrière la vague et en vous tenant dans un buisson à portée d'EXP.
Urgot est le 'roi du milieu de partie' (environ 20-30 minutes), et capitaliser sur ce timing est crucial pour maximiser son taux de victoire.
La construction de base la plus solide pour la méta actuelle des combats d'équipe est le Couperet noir suivi du Gage de Sterak. Ensuite, construisez des objets de tank flexibles comme le Jak'Sho ou la Force de la nature/le Rookern kaénique.
La vitesse de déplacement de base exceptionnellement faible d'Urgot signifie que prendre la mauvaise décision de rotation est sévèrement puni. Assurez-vous que les jeux sont la bonne décision avant de vous engager.
Le Flash d'Urgot a une très grande valeur et peut 'gagner des lobbies'. N'utilisez le Flash que lorsque l'élimination garantit un tempo élevé (par exemple, sécuriser un objectif) et garantit que vous n'échangez pas 1 pour 1.
Le Brise-coques est un objet conditionnel qui ne doit être précipité que contre des champions plus faibles qu'Urgot en lane et qui veulent quitter la lane (par exemple, Shen).
La vitesse de déplacement est considé
Ré
E comme l'une des meilleures statistiques d'Urgot. L'amélioration des Bottes de célérité est particulièrement cassée pour lui, lui donnant une vitesse de déplacement hors combat et l'aidant à toucher son E.
C'est la page agressive par défaut (utilisée ~90% du temps). Elle maximise les dégâts d'échange précoces et est utilisée dans les matchups que vous pensez pouvoir tuer. Les arbres secondaires peuvent être Inspiration (Bottes gratuites, Perspicacité cosmique) ou Résolution (Conditionnement, Surcroissance).
Cette option se concentre sur la cohérence et la mise à l'échelle. Elle est associée à la téléportation (TP) et est idéale pour les matchups de chars ou toute voie où vous privilégiez la mise à l'échelle par rapport à l'agression précoce.
Utilisé dans les matchups difficiles où l'engagement ou le combat soutenu est impossible (par exemple, Volibear, Olaf, K'Sante). Il aide Urgot à kiter et à s'enfuir.
Une option de niche contre les champions intimidants à longue portée (par exemple, Vayne, Nico, Azir) qu'Urgot ne peut pas attaquer de manière fiable, lui permettant de harceler avec A.
Engagement total à burst élevé (L'exécution)
E
R
W
Lancez E puis flashez pendant que E est en préparation pour garantir le retournement. Poursuivez avec R, Z et Embrasement. C'est généralement mortel lorsque la cible a environ 70 % de PV ou moins.
Dégâts soutenus (après le niveau 9)
W
WC'est le mécanisme de base pour gagner de longs échanges après le niveau 9. Utilisez trois tics de Z, puis une attaque automatique, puis à nouveau trois tics de Z, en répétant le schéma. Cela fournit plus de dégâts et de mobilité que de laisser Z activé.
ELe E d'Urgot peut bufferiser tous les CC ennemis (par exemple, la peur de Fiddlesticks, le A de Nautilus) pendant sa brève animation de préparation.
QAprès avoir mis deux points en A au niveau 4 (car le saut de dégâts est de 25 à 70), l'ordre de maximisation des capacités standard est Max Z en premier, puis Max A en second, puis Max E en troisième.
Si vous êtes sur le point de subir des dégâts d'un sort de l'adversaire, retardez l'utilisation de votre A jusqu'à ce que les dégâts soient connectés. Comme A a un ralentissement, il peut vous aider à riposter.
Appât avec emote (technique de skin)
Sur des skins spécifiques (Gardien des pyjamas, Nuit d'effroi ou Battlecast), l'emote Contrôle + 3 d'Urgot ressemble visuellement à son animation de lancement d'ultime (R). Utilisez-le pour appâter les temps de recharge défensifs ennemis cruciaux.
Préparation du Flash
Évaluez votre niveau de menace en demandant : 'Ai-je mon ultime ? Ai-je mon flash ? Ai-je mon embrasement ?'. Sans Flash, la menace d'engagement total d'Urgot est sévèrement diminué
E.
Focus sur la vitesse de déplacement
La vitesse de déplacement est cruciale pour Urgot. L'amélioration des Bottes de célérité est particulièrement cassé
E pour lui, lui donnant une vitesse de déplacement hors combat et l'aidant à toucher son E.