
Guide de Champion de Niveau Maître
Ornn est le tank de mise à l'échelle par excellence, défini par sa capacité unique à forger des objets n'importe où sur la carte et à améliorer l'équipement de son équipe en de puissantes versions de chef-d'œuvre. Son identité est ancré
E dans l'utilité à l'échelle de l'équipe et une immense puissance en fin de partie, car il gagne en permanence des statistiques bonus sur tous les objets. Cela en fait une force de première ligne fiable qui apporte une valeur inégalée à son équipe plus le jeu avance.
Meilleur scaler de sa catégorie : il est le tank qui évolue le mieux dans le jeu, gagnant des statistiques permanentes et fournissant des améliorations de chef-d'œuvre à toute l'équipe, ce qui le place loin devant la concurrence en fin de partie.
Utilitaire et engagement ultimes : son ultime, Appel du dieu de la forge, est l'un des meilleurs outils d'engagement de League, lui permettant d'initier des combats à très longue porté
E et d'appliquer la Fragilité (préparation de CC) à plusieurs ennemis.
Présence inconditionnelle : il peut acheter des objets non consommables n'importe où sur la carte, ce qui signifie qu'il peut maintenir la pression et ne perd jamais de temps de vague critique juste pour effectuer un achat.
Faible mobilité : Ornn manque de mobilité intrinsèque et n'est pas un champion 1v9. Il peut facilement être encerclé et tué s'il s'aventure trop loin de la ligne de sécurité.
Dépendance au mana : si vous nettoyez les vagues en permanence, votre réserve de mana peut être détruite, ce qui nécessite une gestion des ressources ou des runes spécifiques comme le Ruban de mana ou la Livraison de biscuits.
Vulnérabilité aux dégâts bruts et à une forte régénération : il a beaucoup de mal contre les champions qui infligent de grandes quantités de dégâts bruts (comme Fiora, Gwen, Camille avant le nerf) ou ceux avec une régénération insensé
E qui peuvent annuler son harcèlement (comme Warwick).
La phase de laning d'Ornn est entièrement axé
E sur des échanges courts et intelligents et sur l'utilisation de ses capacités pour contrôler le champion ennemi, la vague et la position sur la voie.
Gérez votre passif, Forge vivante, de manière stratégique :
Si vous avez peu de PV, donnez la priorité à la construction d'armure, de résistance magique ou de bottes avant de construire des objets de PV (comme un Cristal de rubis), car les objets de PV ont moins de valeur plus votre santé actuelle est basse.
Vous pouvez utiliser la Forge vivante pour inciter les adversaires à échanger avec vous. Lorsque vous avez plus de PV, vous pouvez utiliser une Potion de santé au maximum, PUIS fabriquer un Cristal de rubis pendant l'échange pour maximiser l'augmentation temporaire des statistiques.
Les échanges d'Ornn sont censés être courts, très dommageables et pleins de CC.
A est votre outil de harcèlement : Rupture volcanique (A) est votre principal outil de harcèlement et de zonage. Utilisez A pour harceler l'ennemi UNIQUEMENT lorsqu'il est en train de farmer, car cela vous donne la plus grande chance de le toucher.
Combo d'échange court : le schéma d'échange fondamental est A → Z → E loin. Cela vous permet de déclencher la Poigne de l'immortel et de vous désengager rapidement.
Prudence au niveau 1 : si votre adversaire a un niveau 1 très fort (comme Sett ou Darius), vous devez céder complètement la priorité et ne pas échanger avec lui.
Discipline des temps de recharge : ne jouez pas agressivement si vos temps de recharge ne sont pas écoulés, car vous serez sévèrement puni ; Ornn ne peut pas rivaliser avec un ennemi avec des attaques automatiques même s'il a la Poigne de l'immortel disponible.
Le milieu et la fin de partie d'Ornn sont caractérisés par son rôle de combattant d'équipe de première ligne et de contrôleur d'objectifs.
Ornn est un tank à mise à l'échelle, donc votre objectif principal est de refléter la pression, de nettoyer les vagues et de pivoter.
Condition de victoire : votre objectif principal est de sécuriser le Baron Nashor ou le Dragon, car c'est votre condition de victoire.
Positionnement sur la carte : ne vous étendez pas trop. Concentrez-vous sur le nettoyage des vagues et évitez d'être agressif au-delà de la ligne où vous pouvez être facilement pivoté.
Vision : vous devriez toujours acheter un Balayeur pour votre équipe, car vous êtes la ligne de front et vous vérifierez souvent les buissons de face.
Votre objectif principal dans n'importe quel combat est d'absorber les dégâts et le CC aussi efficacement que possible.
De l'avant vers l'arrière : votre rôle est simple : absorber les dégâts pendant que votre ligne arrière inflige des dégâts.
Patience avec E : gardez votre Charge ardente (E) jusqu'à ce que vous soyez près d'un mur ou d'un terrain afin de pouvoir obtenir la projection et utiliser tout son potentiel de CC.
Application de la fragilité : vous n'avez pas toujours besoin de déclencher vous-même le débuff de fragilité. Si vous êtes dans un combat d'équipe 5v5, laissez vos alliés à dégâts élevés (comme Jhin, Morgana ou Syndra) déclencher la fragilité, car ils pourraient tuer la cible d'un seul coup.
Contre les compositions d'assassins/de plongé
E : vous devez rester très près de vos carrys AD.
Construisez défensivement, en utilisant des objets comme le Vœu du chevalier pour les protéger.
Vous devriez être prêt à charger ardemment pour une projection à tout moment.
Concentrez-vous sur le kiting vers l'arrière et l'utilisation de votre ultime défensivement pour empêcher vos carrys d'être tués d'un seul coup.
Utilisation de l'ultime : utilisez l'Appel du dieu de la forge (R) comme votre grand engagement. Soyez prudent avec des champions comme Braum, Samira et Yasuo, qui peuvent faire disparaître votre ultime. Face à eux, votre engagement principal devrait passer à la Charge ardente (E), et R devrait être utilisé défensivement.
L'engagement total (dégâts maximum)
Q
R
E
R
WCe n'est réalisable que si vous commencez en mêlée et que vous avez assez de vitesse d'attaque pour entrelacer des attaques automatiques supplémentaires.
Échange court/poke standard
Q
W
EC'est votre pain et votre beurre du début de partie.
Combo ultime véritable (niveau 6 contre des cibles immobiles/vulnérables)
Q
R
E
R
WCe combo est considéré comme un 'vrai combo' contre des champions comme Akali si vous l'attrapez avec A.
WSouffle du soufflet (Z) est excellent pour interrompre les capacités de CC ennemies, telles que le Grappin propulsé de Blitzcrank, la Sentence de mort de Thresh, ou même les projections du Baron Nashor et du Dragon.
ECharge ardente (E) peut être utilisé comme un dash sur votre adversaire en phase de laning pour le pourchasser, mais n'oubliez pas qu'il peut être interrompu par des CC aléatoires ou des crochets.
Objet de départ
Prenez TOUJOURS le Bouclier de Doran pour la première base et le pur sustain en lane.
Prioriser la santé et l'armure
Lorsque vous combattez des champions avec des dégâts bruts élevés ou des rafales, acheter rapidement une Cotte de mailles (composant de rang A) et une Cape de négatron (composant de rang S) est la clé de la tankiness. Vous ne devriez jamais acheter le composant Cristal de rubis lorsque vous construisez un objet défensif comme le Jak'Sho, le Protéen au début, car rester dessus 'craint'.
Emplacement de la maîtrise
N'oubliez pas qu'Ornn améliore l'objet de maîtrise qui se trouve le plus près du premier emplacement en haut à gauche de votre inventaire. Si vous avez Cœur d'acier à l'emplacement 6 et Jak'Sho à l'emplacement 1, Jak'Sho sera amélioré en premier.
Choix des bottes
Les Tabi ninja sont construits lorsque l'ennemi a 3 utilisateurs d'AD à attaque automatique ou plus. Les Sandales de Mercure sont construites contre 3 utilisateurs d'AP ou des compositions à fort CC que vous ne pouvez pas esquiver (comme Leona, Maokai, Nautilus).
Ne jamais construire d'objets de support axés sur la RCD, sauf si nécessaire
Bien que la Transcendance donne de la hâte de capacité, la construction d'objets comme les Bottes ioniennes de lucidité n'est recommandé
E que lorsque vous n'avez pas besoin de résistances et que vous êtes le seul à pouvoir porter la partie. Sinon, concentrez-vous sur des mythiques défensifs comme le Jak'Sho, le Protéen (très solide) ou le Cœur d'acier (qui fournit des PV et des dégâts élevés, ce qui en fait le pain et le beurre pour porter).