
Guide de Champion de Niveau Maître
L'identité de K'Sante est celle d'un tank polyvalent qui excelle en tant que protecteur ultime, mais peut aussi plonger dans la ligne arrière. Bien qu'il soit un bouclier pour son équipe, sa forme All-Out lui permet d'être un duelliste redoutable. C'est un choix sû
R à l'aveugle car même dans ses matchups perdants, il a les outils et la contre-stratégie pour réussir.
Protection ultime et ligne de front : K'Sante fonctionne comme le bouclier ultime de son équipe, excellant à repousser les plongeurs ennemis (comme Rakan ou Irelia) et à empêcher la ligne arrière d'être tué
E.
Sécurité de choix à l'aveugle : C'est l'un des choix à l'aveugle les plus sûrs du jeu car aucun matchup n'est garanti pour le neutraliser complètement ou prendre un avantage notable contre lui.
Haute capacité de survie et blocage de CC : K'Sante est extrêmement mobile, surtout avec Fantôme, et ses sorts Z et R peuvent être utilisés pour bloquer le contrôle de foule (CC) entrant.
Début de partie vulnérable : Aux niveaux 1-3, en particulier en commençant avec le Bouclier de Doran, K'Sante peut être sévèrement puni ou facilement ganké s'il s'étend trop.
Forme ultime fragile : lorsqu'il utilise son ultime (Forme déchaîné
E, R), K'Sante perd environ la moitié de ses PV et 80 % de ses résistances, ce qui le rend beaucoup plus facile à tuer.
Lenteur à prendre les tours : K'Sante prend les tours relativement lentement par rapport à d'autres champions de voie latérale (comme Jax ou Fiora), ce qui signifie que pousser un avantage de voie latérale uniquement pour l'or n'est pas son objectif principal.
La stratégie de laning de K'Sante dépend fortement du type de matchup.
Foncez sur le Gantelet cryopyrique dès que possible, car l'objet est 'tellement cassé' sur lui et offre une différence de puissance massive.
Dans les matchups avec une forte guérison (Fiora, Olaf, Renekton), une Cotte épineuse précoce peut être nécessaire.
Priorisez les échanges courts en utilisant A → Auto → reculez, en évitant les combats prolongés. Le plan de jeu général est de geler la vague à l'extérieur de votre tour et de chercher des éliminations en solo après le niveau 6 en 'ramassant' l'adversaire sous la tourelle à l'aide de A3, Z et R.
Évitez les échanges courts, car ils vous surclasseront. Le plan est de minimiser les dégâts subis et de maintenir un niveau de PV élevé jusqu'au niveau 6. Si vous êtes à égalité en CS/XP et avec un niveau de PV élevé au niveau 6, vous avez d'énormes fenêtres pour punir le champion à distance.
Ne vous concentrez pas sur leur élimination, car leur impact ne change pas beaucoup même s'ils sont à 0/10. Au lieu de cela, jouez pour faire exploser la tour avec Démolition. Empilez deux vagues et cherchez à déclencher Démolition souvent, surtout après la marque des 5 minutes lorsque la tour perd sa solidité.
Neutralisation de la voie latérale : K'Sante doit utiliser sa force de voie latérale pour neutraliser la vague (la pousser au-delà du point médian ou sous la tour ennemie) afin de ne pas avoir à s'en occuper.
Rotation : après avoir neutralisé la vague, effectuez une rotation immédiate pour faire partie du prochain combat ou de la prochaine escarmouche (par exemple, Héraut ou Dragon). Vous voulez faire partie d'autant de combats d'équipe et d'escarmouches que possible en milieu de partie, car K'Sante prend les tours très lentement.
Positionnement de l'objectif : Visez à jouer du côté opposé de la carte par rapport au prochain objectif majeur (par exemple, si le Dragon apparaît, jouez en haut/en bas). Cela force l'ennemi à envoyer des champions pour faire face à votre poussé
E, créant un avantage pour votre équipe à l'objectif.
Efficacité : après avoir utilisé R, vous devez relancer R pour revenir à la forme de tank. C'est crucial car le temps de recharge de R ne commence à s'écouler que lorsque vous êtes de retour en forme de tank, et se rappeler en forme de dégâts est une perte de temps de recharge.
Rôle principal : le rôle de base de K'Sante est d'être la ligne de front et le protecteur, permettant à votre ligne arrière de jouer. Ne fonctionnez pas principalement comme un plongeur ou un flanker.
Priorité de protection : marquez les plongeurs ennemis clés (par exemple, Rakan, Diana, Talon) dans votre esprit. Utilisez votre Z pour bloquer leur engagement ou leurs sorts clés (comme le Z de Rakan ou le R de Malphite) pour les empêcher d'atteindre votre carry.
Timing de l'ultime : n'utilisez pas R au début du combat ; commencez par protéger. Attendez que l'équipe ennemie ait engagé ses outils d'engagement durs et que votre ligne arrière soit en sécurité. Une fois que les principales menaces sont atténuées, lancez R et plongez sur la ligne arrière ennemie vous-même.
Déjouer les plongeons : les assassins comme Zed ou Talon sont principalement conçus pour tuer les cibles fragiles et ne peuvent pas infliger beaucoup de dégâts à K'Sante sous sa forme de tank. Utilisez cela pour les empêcher complètement de participer au combat.
Échange standard
Q
Utilisez la portée d'attaque automatique supplémentaire accordée par A pour déclencher la Poigne en toute sécurité.
Chaîne de CC/A3 garantie
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W
Utilisez l'étourdissement de Z pour garantir la projection en l'air de A3, surtout contre les adversaires qui respectent la portée de A3. Vous devez enchaîner les capacités de CC (A3 et Z) pour empêcher les dashs ennemis.
Rafale maximale/Insec

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W
RA3 attire la cible, E se précipite derrière, Z maintient et les repousse, et R suit à travers le mur. Vous avez le temps pour une attaque automatique entre l'étourdissement de Z et le lancement de R car l'adversaire ne peut pas flasher.
Flash Insec
E
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RFlashez Z immédiatement à la milliseconde où vous voyez A3 toucher, garantissant que la cible est CC et ne peut pas flasher.
Dégâts maximum (forme R)
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Q
W
Q
Commencez immédiatement avec A après avoir utilisé R (car le temps de recharge de A est réinitialisé). Utilisez la vitesse d'attaque plus rapide et les temps de recharge plus courts sous forme de R.
QLa vitesse à laquelle le A de K'Sante sort est augmenté
E par ses PV bonus (jusqu'à une certaine limite).
Si vous avez la troisième charge de A3 préparé
E, utiliser votre ultime (R) vous fera perdre cette charge.
K'Sante peut chronométrer son lancement de A pour qu'il soit bufferisé à travers le CC ennemi (étourdissements ou projections en l'air), lui permettant de lancer le A immédiatement après la fin du CC.
Sachez qu'une fois que K'Sante est dans sa forme ultime, son A ne ralentit plus l'adversaire.
WLors du lancement de Z (Créateur de chemin), la direction du dash et du recul est déterminé
E par l'endroit où votre souris pointe à la fin de la canalisation, pas au début.
Après avoir utilisé Z, K'Sante arrête souvent d'attaquer automatiquement ; vous devez cliquer manuellement avec le bouton droit sur l'adversaire pour assurer des dégâts continus.
ELe E (dash) de K'Sante accorde une porté
E supplémentaire et la capacité de traverser des murs fins en se précipitant vers une cible alliée (sbire ou champion).
RK'Sante peut utiliser son canal ultime (R) pour bloquer le contrôle de foule entrant, comme le R de Mordekaiser.
Lorsque K'Sante est sous sa forme R, il peut se précipiter sur le terrain avec E sans avoir besoin d'une cible allié
E.