
Guide de Champion de Niveau Maître
Jayce possède le plus haut plafond de compétences et est considé
Ré comme l'un des Top Laners les plus difficiles du jeu, ce qui le rend exceptionnellement amusant avec un immense potentiel de carry. Son identité est celle d'un puissant champion de poke et d'un tyran de lane. Il excelle dans la Guerre d'Attrition, utilisant sa porté
E pour abaisser constamment la santé de l'adversaire. Une mentalité clé pour jouer Jayce est de tirer de la dopamine en faisant perdre du temps au jungler ennemi en abusant de sa forte puissance en lane pour attirer la pression, créant ainsi de l'espace pour le reste de votre équipe.
Poke dominant et statut de tyran de lane : Jayce est un champion de poke très puissant qui utilise sa porté
E pour dominer la lane et gagner la guerre d'usure contre la plupart des champions de mêlée.
Pics de puissance d'objets puissants en milieu de partie : Jayce atteint un pic de puissance extrêmement élevé à deux ou trois objets, se sentant l'un des champions les plus forts du jeu à ce stade.
Grande polyvalence et mobilité : l'utilisation obligatoire du Flash le rend extrêmement polyvalent, et sa capacité à sauter par-dessus les murs avec son A de marteau lui confère une grande mobilité sur la carte.
Vulnérabilité et manque de mobilité : sa plus grande faiblesse est son manque de mobilité, ce qui le rend assez facile à bloquer et très vulnérable, surtout sans Flash disponible.
Sévèrement puni par les ganks : Jayce est un champion très vulnérable qui sera souvent campé ; s'il est joué de manière irrespectueuse, il est considé
Ré comme une 'proie très facile' par le jungler ennemi.
Difficulté à jouer à égalité ou en retard : s'il est à égalité ou en retard, il est 'extrêmement difficile de jouer'. Si Jayce se regroupe trop souvent et perd en efficacité ou en ressources, il prendra du retard, ce qui rendra le jeu efficace difficile.
La phase de laning de Jayce doit être construite autour de deux concepts fondamentaux :
Échange de 100 à zéro : Le concept le plus important est de prendre des échanges où vous baissez la barre de PV de l'ennemi sans qu'ils ne fassent rien en retour. Vous devriez infliger des dégâts sans en prendre vous-même. Par exemple, en vous déplaçant dans un buisson pour perdre l'aggro des sbires après une attaque automatique.
Accepter la pression : Vous devez accepter le fait que vous serez ganké si vous jouez Jayce Top Lane. En jouant défensivement mais pas trop prudemment (ne pas rester sous la tour), vous visez à absorber la pression et à faire perdre du temps au jungler ennemi, aidant ainsi votre équipe ailleurs sur la carte.
Début : Lame de Doran à chaque partie.
Premier retour : Le premier rappel idéal est à 1250 or pour une Dague dentelé
E et une Potion rechargeable. La base minimale sûre est de 900 or pour une Larme de la déesse (qui est obligatoire à chaque partie) et une Épée longue.
Invocateurs : Utilisez toujours Flash (obligatoire pour la survie/polyvalence) et Téléportation (TP) (pour la macro et le retour en lane). L'Embrasement est généralement déconseillé car Jayce gagne par la guerre d'usure, pas par des all-ins à pleine vie, sauf si vous jouez en dessous du rang Or.
Neutraliser les voies latérales : La plus grosse erreur est de surjouer la voie latérale. Au lieu de cela, vous devriez neutraliser la vague latérale (la pousser jusqu'à ce qu'elle soit à égalité ou une vague après le milieu) et immédiatement pivoter pour vous regrouper.
Présence précoce aux objectifs : Vous devez arriver aux objectifs neutres (Dragon, Baron) 45 à 60 secondes avant leur apparition. Cela vous permet d'utiliser votre porté
E pour harceler l'équipe ennemie avant le début du combat d'équipe.
TP pour le tempo : Après la phase de laning, utilisez votre TP pour le tempo — pour revenir sur la carte et mettre la pression sur les voies plus rapidement — et non pour des flancs tardifs.
Kiting et gestion des temps de recharge : Vous devriez kiter en arrière et jouer autour du temps de recharge de votre Orbe électrique (A). Vous ne voulez pas initier un combat sous forme de Marteau.
Évaluation de la menace : Évaluez les capacités d'engagement dur les plus menaçantes de l'équipe ennemie (par exemple, crochet de Nautilus, R de Graves/Jarvan). Vous pouvez jouer de manière plus agressive pour le poke lorsque ces menaces clés sont en temps de recharge.
Garder les sorts : Gardez vos sorts de poke jusqu'à ce que vous soyez sû
R qu'ils toucheront. Ne 'balancez pas d'orbe électrique sur la ligne de front' pour des dégâts minimes ; attendez la meilleure opportunité pour toucher des cibles clés.
C'est la page standard, atténuant sa plus grande faiblesse — le manque de mobilité — et l'aidant à survivre à des situations où il mourrait autrement. Elle utilise Manaflow Band (car il est gourmand en Mana), Absolute Focus (pour un AD supplémentaire lors du poke à haute HP) et Cosmic Insight (pour réduire les temps de recharge de Flash/TP).
Cette page offre la meilleure puissance d'engagement total et est nécessaire dans les matchups où vous êtes forcé de vous battre, comme contre Irelia, Yasuo ou Camille. Elle inclut Présence d'Esprit (pour gérer le Mana sans Manaflow Band) et Coup de Grâce (pour les dégâts d'exécution).
Cette page est bénéfique dans les matchups faciles ou 'gratuits' (comme Cho'Gath ou Garen) où vous pouvez facilement la déclencher, maximisant le gain d'or pour atteindre plus rapidement son puissant pic de 2-3 objets.
Échange de voie courant


Délivre une forte rafale avec peu de place pour que l'adversaire riposte.
Rafale/Exécution maximale


R
ELa séquence complète de dégâts maximum, souvent utilisée lorsqu'un adversaire vérifie un buisson. R réinitialise A et donne des dégâts bonus sur la première auto-attaque.
Désengagement à distance


R
E

Utilisé lorsque les adversaires plongent sur vous sous forme de portée. Annulez la deuxième auto-attaque de Z avec R pour gagner du temps.
Tir de précision avec Flash


R

EUtilisé pour exécuter des adversaires par surprise par-dessus des murs ou des obstacles.
QPour rendre votre Orbe électrique (A) plus difficile à esquiver, lancez A → déplacez rapidement la souris vers votre personnage → E (en plaçant la porte à travers votre corps). Cela vous donne la vitesse de déplacement tout en tirant le A E le plus rapidement possible. Vous pouvez également utiliser A → Flash pour rendre la compétence de tir plus difficile à réagir.
Le A de la forme de mêlé
E peut être utilisé pour buffer à travers un contrôle de foule sans projection (comme les étourdissements) pour infliger les dégâts pendant que vous êtes CC. Il peut également être utilisé pour sauter par-dessus des murs fins.
WLe Z à distance (Hypercharge) est une réinitialisation d'attaque automatique ; utilisez-le toujours immédiatement après une attaque automatique.
Vous pouvez transférer le buff de vitesse d'attaque du Z à distance à la forme de Marteau en appuyant sur Z puis en changeant immédiatement de forme (R). Cela augmente considérablement la vitesse d'accumulation de Conquérant.
Si vous manquez de mana, attaquer automatiquement les sbires avec Z amélioré en forme de Marteau vous rend du mana passif par attaque automatique.
ELe E de Marteau (Coup foudroyant) peut être utilisé pour interrompre et repousser les champions en plein dash (comme Camille) depuis l'endroit où votre animation de E a commencé.
Vous pouvez utiliser le E de Marteau pour repousser un ennemi vers votre tour et utiliser immédiatement le A de Marteau pour sauter sur eux et vous rapprocher de la sécurité.
RChanger de forme (R) accorde une brève augmentation de la vitesse de déplacement.
La première auto-attaque en forme de porté
E après avoir changé réduit les résistances de la cible, tandis que la première auto-attaque en forme de marteau inflige des dégâts bonus à l'impact.