
Guía de Campeones de Nivel Maestro
Yasuo es el epítome de un escaramuzador de alta habilidad y alta recompensa, un campeón para aquellos que quieren ser la estrella del espectáculo. Deberías jugar con Yasuo si anhelas un estilo de juego definido por la finura mecánica, el potencial de 'outplay' y la emoción de cambiar el rumbo de una pelea con una sola definitiva bien sincronizada. Su conjunto de habilidades, libre de las restricciones del maná y construido sobre enfriamientos bajos, permite un ritmo implacable de agresión y una sensación de acción constante. Con un pozo infinitamente profundo de trucos y combos, Yasuo ofrece un viaje de mejora continua, recompensando la dedicación con el poder de acarrear partidas por sí solo.
Tiene una de las mejores habilidades básicas del juego, el Muro de Viento, que bloquea casi todos los proyectiles y autoataques.
Potencial de acarreo muy alto y puede derretir a los blandos y tanques debido al daño mixto.
Casi no tiene enfriamientos en las habilidades principales y no usa maná (usa Flujo).
Su enfoque es muy lineal y fácilmente contrarrestado en rangos más altos.
Tiene una de las fases de carriles más débiles del juego.
Es mucho más débil si no tiene preparación para su definitiva (Último Aliento).
El juego temprano de Yasuo es a menudo difícil, lo que requiere paciencia y una gestión inteligente de la presión.
Debido a los bajos enfriamientos, Yasuo puede pelear con frecuencia, pero el éxito depende de encontrar el equilibrio perfecto entre agresión y no agresión.
La fase de carriles de Yasuo es uno de sus puntos más débiles. Lo más importante es no morir a las emboscadas y quedarse muy por detrás.
Aprovecha su escudo pasivo (Camino del Vagabundo) para realizar buenos intercambios y compensar sus pobres estadísticas base. Intenta ejecutar los intercambios antes de que te quiten el escudo con pokeo.
Un objetivo clave es atraer agresivamente la presión a tu carril (haciendo que el jungla enemigo te visite) sin morir, aliviando así la presión en tus otros carriles.
Concéntrate en obtener la prioridad y jugar por el cangrejo escurridizo. Coloca buenos Guardianes de Control para controlar el área y asegurar una gran ventaja.
Al jugar en el carril superior, necesitas congelar la oleada justo antes de tu torreta desde el principio, ya que Yasuo es muy abusado por las emboscadas debido a las limitadas opciones de escape.
El juego medio generalmente comienza alrededor de los 12-15 minutos.
Dado que el Yasuo de carril central generalmente no lleva Teleportar, SIEMPRE debe estar en el carril lateral del objetivo que el equipo busca asegurar (por ejemplo, el carril inferior para el Dragón).
Tu trabajo es recoger la mayor cantidad de oro posible.
Después de empujar una oleada hacia la torre de Nivel 2 enemiga, siempre toma los campamentos de la jungla enemigos (Grompo, Krugs, etc.). Esto niega experiencia al enemigo y construye una ventaja de nivel masiva, lo cual es crucial para los empujadores divididos.
Cuando llega el juego tardío, Yasuo debería agruparse con su equipo el 90% del tiempo para asegurar la visión y forzar una pelea por el Barón. Yasuo tiene múltiples roles dependiendo del estado del juego:
Si eres el más fedeado, juega las peleas lentamente, sobrevive el mayor tiempo posible y espera a que se usen los CC cruciales del enemigo antes de comprometerte por completo.
Prepara una definitiva (Último Aliento) sobre un carry enemigo clave para iniciar la pelea, pero solo si tu equipo está en rango para seguir.
Si un compañero de equipo es el acarreador principal, usa el Muro de Viento para bloquear el daño principal que podría matar al carry y usa los levantamientos/definitiva para protegerlo.
Guarda el Muro de Viento para bloquear definitivas clave (por ejemplo, la R de Miss Fortune, la R de Seraphine, la R de Ornn). Si eres más tanque, levanta constantemente a los enemigos importantes mientras los que infligen mucho daño ganan la pelea.
Piedra Angular: Ataque Intensificado (PTA). Rama Secundaria: Valor o Inspiración. Enfoque: Proporciona el daño más fuerte en el juego temprano. Notas: Conquistador es una alternativa aceptable, especialmente contra equipos muy tanques en peleas largas.
Piedra Angular: Pies Veloces. Rama Secundaria: Valor. Enfoque: Proporciona la mejor velocidad de movimiento y dominio del carril. Notas: Bueno en carriles como LeBlanc, Ahri o Zed donde PTA/Conquistador proporcionan poco valor, pero carece de potencial 1v9.
Independientemente de la Piedra Angular, la rama de Precisión a menudo incluye Leyenda: Presteza (crucial para reducir el enfriamiento de la Q) y Último Esfuerzo (proporciona el mejor potencial de duelo/'outplay'). La rama de Valor a menudo incluye Segundo Aire (mejor en carriles de pokeo intenso) o Revestimiento de Huesos (bueno contra campeones de 'all-in' como Fizz/Renekton).
Q con Destello
Q
Presiona Q, luego inmediatamente Destello. Esto es simple y toma a los enemigos por sorpresa.
Beyblade (EQ con Destello)
E
Q
Esto también se llama EQ con Destello.
Airblade
E
Q
RLevanta a un enemigo → EQ sobre algo → R. El EQ se activa durante la animación de la definitiva, otorgando otra acumulación de Q.
Keyblade (Combo más difícil)
E
Q
E
Q
RIntercambio Rápido de DPS
E
QEsto es más rápido en comparación con EQ → Auto, que te deja atascado en la animación.
QPuedes cancelar la animación de tu autoataque usando la Q entre cada auto (Auto → Q → Auto → Q) para un DPS más rápido.
La Q tiene una preparación que no se puede cancelar; puedes usar Q → Destello o lanzar la Q mientras estás aturdido.
Puedes ocultar la animación de tu tercera Q usando la W antes de la Q (WQ).
WEl Muro de Viento otorga visión.
Puedes usar el Muro de Viento durante tu deslizamiento con la E (EQW) para bloquear tiros de habilidad (por ejemplo, Ahri, Lux, Zoe) que intentan golpearte durante la animación del deslizamiento.
ELa Hoja Cortante solo hará su daño máximo a un campeón enemigo si te deslizas hacia 2 enemigos antes de deslizarte hacia el campeón.
Puedes usar fácilmente la E para deslizarte sobre las paredes usando los campamentos de la jungla. Usar la función 'Solo Campeones como Objetivo' ayuda a ejecutar estos saltos. El Grompo es probablemente el campamento más fácil de saltar.
RPresta atención a cuándo se acaba tu tornado de la Q, ya que Yasuo es muy vulnerable después de perder su única forma de hacer CC a su oponente. Al considerar usar la R, piensa en quién puede dañarte y hacerte CC antes de comprometerte.
Control de Oleadas
Al jugar en el carril superior, si el campeón enemigo lo permite, puedes usar el Muro de Viento para bloquear los ataques básicos de los súbditos a distancia para ayudar a congelar la oleada.
Hechizos de Invocador
Siempre se debe llevar el Destello. El Incendiar es la segunda opción estándar. Se recomienda la Extenuación contra Zed y otros asesinos, ya que es una herramienta anti-
Ráfaga muy efectiva que escala bien. La Limpieza es muy situacional, recomendada solo contra Lissandra o Zoe.
Objetos Iniciales
La Espada de Doran es estándar contra enfrentamientos cuerpo a cuerpo; el Escudo de Doran se prefiere contra carriles de pokeo a distancia, a menudo combinado con Segundo Aire para un mejor sustento.