
руководство от игрока Мастер-ранга
Аврора — универсальный маг-ассасин, который преуспевает в стычках и контроле карты благодаря своей высокой мобильности. Вам стоит играть за Аврору, если вам нравится чемпион с высоким уровнем мастерства, который может адаптировать свою сборку между взрывным уроном и DPS, и который любит создавать моменты на карте вместе со своим лесником. Ее набор умений разработан для стиля игры «пуш и движение», используя ее мощную зачистку волн для создания возможностей для роуминга и стычек на реке, где она может доминировать с помощью своей ультимативной способности. Овладение Авророй требует понимания того, как использовать ее мобильность для навигации в боях, игры вокруг высокого потолка мастерства ее ультимативной способности и знания, когда играть на стычки, а не на одиночные убийства на линии.
Универсальные пути сборки (взрывной урон или DPS)
Хорошо сбалансирована и эффективна в большинстве аспектов игры
Превосходна в стычках 2 на 2 на реке
Высокая мобильность и неуловимость
Проблемы с дальностью
Вряд ли сможет совершать одиночные убийства в начале игры
Зависима от своего лесника для создания моментов
Аврора обычно выигрывает эти линии благодаря своей способности легко кайтить их с помощью E и W и наказывать их ограниченную дальность. Держитесь в этих обменах, чтобы максимизировать пассивную регенерацию.
Эти линии — сложные матчи 1 на 1. • Рекомендуется Комета/максимизация E. • Стратегия — нейтрализовать 1 на 1. • Используйте агрессивное приманивание (tethering), чтобы заставить их использовать ключевые способности (например, E Синдры). Как только их защитные перезарядки будут использованы, Аврора может прыгнуть для быстрой смены. • Избегайте застревания под башней и харасса, так как это очень усложняет линию.
Чемпионы, которые могут раскрыть Аврору в ее W (например, Карма, Твистед Фейт, Фиддлстикс), чрезвычайно сложны, так как они сводят на нет ее основной защитный инструмент.
Основная цель — достичь точки перелома в зачистке волн на 6-м уровне + с Потерянной главой, что позволяет Авроре убивать миньонов-магов одним ударом Q и E.
Медленный пуш: Создайте медленный пуш в матчах с ближним боем, чтобы максимизировать длину линии для обменов и обеспечить сильный краш для сброса.
Пуш и движение: После достижения точки перелома, сильно пушьте среднюю волну (занимает около 3 секунд), а затем двигайтесь в ту сторону карты, где находится следующий нейтральный объект (Личинки/Дракон).
Приоритет леснику: Всегда старайтесь играть на стороне карты вашего лесника, даже если другая сторона кажется привлекательной, чтобы обеспечить благоприятную стычку 2 на 2.
Аврора преуспевает в середине игры благодаря агрессивному роумингу и использованию ультимейта с высоким импактом в боях.
Аврора чрезвычайно слаба без своего ультимейта (R), и игрокам следует избегать участия в крупных боях, когда он на перезарядке.
Используйте мобильность Авроры и невидимость W для поиска фланговых углов из тумана войны. Фланкирование позволяет Авроре перегрузить ментальный стек противника и поразить хрупкие цели.
Сосредоточьтесь на поимке неподвижных ADC (таких как Джинкс или Варус, у которых нет рывков/самозащиты) на средней волне после ее пуша, так как они чрезвычайно уязвимые цели.
Определите, должна ли Аврора быть основным или вторичным инициатором. Часто безопаснее и эффективнее дождаться, пока товарищи по команде начнут, а затем последовать за ними.
Сосредоточьтесь на самых хрупких целях на задней линии противника. Основное условие победы Авроры — это обеспечение сброса (убийство или ассист) по цели с низким уровнем здоровья, что немедленно обновляет ее W.
Размещайте ультимейт (R), чтобы замедлить нескольких врагов и заблокировать узкие проходы. Если враг использует Flash, чтобы выйти из R, это все равно небольшая победа, так как он выбывает из немедленного боя.
Используйте мобильность W/
R для перепозиционирования и гарантии того, что повторный каст Q (истинный урон) поразит намеченную цель.
• Если цель танк или строит MR (например, Джинкс строит Hexdrinker), инициация должна быть более хирургической, или Аврора должна отдавать приоритет защите своего сильного ADC.
• Вплетение автоатак важно для поддержания пассивной регенерации и максимизации урона, особенно в затяжных боях.
Быстрый взрыв (QEQ)
Q
E
QЭто используется почти одновременно для быстрой активации Электрошока и отступления.
Инициация с W
W
Q
E
QW (в сторону цели для активации Внезапного удара) → Q → E → Q.
Подготовка ультимейта
R
Q
ER используется для применения сильного замедления, гарантируя попадание последующих Q и E. R также имеет решающее значение для перепозиционирования, чтобы гарантировать попадание повторного каста Q с истинным уроном.
PПопадание тремя способностями/атаками дает урон и высокую регенерацию здоровья. Стоять на своем в обмене неинтуитивно, но очень эффективно для максимального использования пассивки.
QОбратный путь (Q2) наносит истинный урон в зависимости от недостающего здоровья. Чтобы гарантировать попадание, синхронизируйте Q с автоатаками/последними ударами врагов, когда они стоят на месте. Q можно бросить на миньонов и перенаправить при повторном касте, чтобы поразить врага.
WРывок дает невидимость и скорость передвижения. Он сбрасывается при убийствах (убийство или ассист). Используйте W из тумана войны, чтобы приблизиться к врагам незамеченным. Невидимое перемещение внутри ультимейта (R) очень эффективно.
EЗамедляет цель и отбрасывает Аврору назад, предоставляя инструмент для отступления во время обмена. Может использоваться для совершения коротких прыжков через небольшие стены. Связка E с Q (QEQ) — это обычная быстрая смена.
RЗона замедляет начальную цель, а последующий вход/выход замедляет их еще больше. Используйте R в основном как инструмент перепозиционирования или для гарантии других способностей. R можно буферизировать через CC (оглушение/подбрасывание) для побега или инициации. Используйте W для невидимого перемещения внутри зоны R.