Личность

Атрокс — доминирующий на линии AD-заклинатель, который превосходно фланкует и атакует заднюю линию противника. Вам следует играть за Атрокса, если вы хотите чемпиона, который может выигрывать игры благодаря агрессивным, рискованным и высокооплачиваемым командным боям. Его набор умений разработан для нанесения мощных, основанных на умениях атак, которые наносят огромный урон по области, одновременно исцеляя его. Освоение Атрокса требует глубокого понимания дальности и времени его способностей, а также терпения, чтобы дождаться идеального момента для атаки.

Основные сильные и слабые стороны

Strengths

  • Фланкер и угроза для задней линии: Основная идентичность Атрокса — это фланкер, главная цель которого — уничтожить заднюю линию противника. Его сборки на летальность усиливают его угрозу для хрупких целей.

  • Потенциал сброса: Особенно при сборке Сумеречного клинка, Атрокс процветаet, получая сбросы, которые дают ему неуязвимость и нетаргетируемость на 1,5 секунды, позволяя критически важное перепозиционирование во время командных боев.

  • Экстремальная боевая мощь на пиках силы: Хотя Атрокс слаб в начале, он начинает набирать силу примерно на 5-м, 7-м уровне и по завершении своего первого предмета (Зазубренный кинжал/Сумеречный клинок), что позволяет ему доминировать на линиях и противостоять противникам, которые не смогли его остановить на ранней стадии.

Weaknesses

  • Уязвимая ранняя игра: Атрокс очень уязвим на ранних уровнях, особенно против чемпионов с сильными all-in или дальним харасом.

  • Зависимость от умений: Весь его набор умений основан на попадании умениями, что делает его менее надежным, когда он отстает или против очень мобильных противников.

  • Тяжелые раны: Исцеление Атрокса является центральным элементом его выживаемости, что делает его особенно уязвимым для предметов и способностей, снижающих исцеление.

Стратегия фазы лейнинга (уровни 1-9)

Работа с контр-матчами (Игнайт/All-in)

  • Против чемпионов с игнайтом и all-in (Ренгар, Ривен, Джакс, Камилла), стратегия изменяется:

  • Принять раннюю смерть/риск: Если вы рано умираете от чемпиона с игнайтом, это не имеет большого значения, пока у вас хороший контроль над волной.

  • Наказание заморозкой: Цель — немедленно телепортироваться обратно и заморозить волну у вашей башни. Замораживая, Атрокс мешает противнику вернуться на базу и потратить свое золото за убийство, что снимает давление со всей команды. Даже если обмен будет только «равным», это нормально, потому что Атрокс находится под своей башней, не давая врагу уйти.

Обмен и пики силы (уровни 4-7)

  • Пик силы: Атрокс становится сильным примерно на 4 и 5 уровнях, что позволяет ему начинать обмены. Его самый сильный момент на линии — около 7-го уровня (с двумя очками в Q и завершенным Зазубренным кинжалом).

  • Наказание за CS: При обмене всегда используйте Q для хараса врага, когда он идет за CS или к последнему удару, так как это усложняет уклонение от Q.

  • Отскок волны и заморозка: После разбития большой третьей волны Атрокс должен позволить волне медленно отталкиваться к нему. Идеальный момент для удара — когда волна отскочила, и Атрокс может заморозить ее у своей башни.

  • Управление таймерами базы: Используйте определенные таймеры базы, например, когда вражеские миньоны-маги находятся за пределами башни, но миньоны-воины все еще живы, что позволяет Атроксу вернуться на базу, телепортироваться обратно и потерять только одного или двух миньонов.

Стартовые предметы

Клинок Дорана: Лучше для all-in из-за AD, всестороннего вампиризма и HP, и лучше масштабируется, так как дает чистые статы. Рекомендуется в ближних боях с низким харасом (например, Акали, Камилла).

Щит Дорана: Сильнее для лейнинга из-за непревзойденной регенерации здоровья. Должен быть куплен в сложных матчах или против чемпионов с харасом (например, Фиора, Кеннен, Квинн).

Выживание и стабильность (уровни 1-3)

  • Крайняя слабость: Атрокс чрезвычайно слаб с 1 по 3 уровень и не выигрывает много матчей. Его контр-пики полагаются на его наказание в этот уязвимый период.

  • Цель: Идеальный подход — позволить врагу пушить волну, в то время как Атрокс сосредотачивается на сохранении высокого HP и получении как можно большего количества CS.

  • Контроль волны (Пуш/Стэк): Игрок должен стремиться разбить третью (пушечную) волну, а не вторую. Накопление третьей волны мешает врагу заморозить волну у своей башни (так как урон от пушки слишком высок, чтобы они могли его выдержать).

Макро и командные бои в середине/конце игры

Макро-игра: Контроль боковой линии и объектов

Прижатие оппонента

После победы на линии и разрушения башни первого уровня Атрокс не должен ослаблять давление на своего оппонента на линии. Не бегите сразу на бот для ганка, так как инициация Атрокса слаба (только QE) и легко предсказуема.

Создание давления

Атрокс должен вернуться на линию, которую он только что сломал, прижать оппонента под верхней башней второго уровня, а затем «затуманить» (давить/прятаться) между боковой и средней линиями, полностью контролируя вражескую верхнюю джунгли.

Тайминг объектов (Правило 30 секунд)

Атрокс должен рассчитывать свои возвращения на базу так, чтобы прибывать к нейтральному объекту (Дракон/Барон) за 30 секунд или более до его появления. Это критично, потому что Атрокс наиболее эффективен с фланга или сбоку. Прибыв заранее, он может зачистить обзор, занять хорошую фланговую позицию и давить на врага, заставляя его сражаться или сдавать объект. Если Атрокс телепортируется поздно, его команда может быть уже мертва, и он будет вынужден играть «спереди назад», что менее эффективно.

Развертывание после базы

При развертывании из базы, особенно после Барона, Атрокс должен оценить карту. Если он является самой сильной единицей и ему нужно контролировать область, он должен отправиться туда. Например, если верх уже пушится и давит, Атрокс может развернуться на бот, чтобы давить на оставшиеся башни, сохраняя контроль над двумя линиями одновременно.

Исполнение в командном бою

Фланговая или боковая инициация

Атрокс всегда должен стремиться начать бой с фланговой позиции или сбоку. Это заманивает вражескую команду в ловушку между Атроксом и его союзниками.

Терпение с E

Игроки должны проявлять высокую дисциплину в отношении своего E и избегать его мгновенного использования в командном бою. Если Атрокс мгновенно использует Q-Aatrox EE на первом попавшемся противнике, он теряет свой гап-клозер для последующих действий и становится чрезвычайно хрупким и уязвимым. Сначала пройдите расстояние пешком, чтобы сохранить E для Q2 или Q3.

Игра вокруг Сумеречного клинка

Используйте таймер неуязвимости от сбросов Сумеречного клинка для перепозиционирования для следующего мощного удара Q, не получая контроля или урона.

Выбор цели

Хотя Атрокс предназначен для убийства задней линии, если вражеская передняя линия состоит из хрупких чемпионов с бурст-уроном (таких как Камилла или Ка'Зикс), игра спереди назад и атака ближайшей цели может быть очень эффективной из-за его высокой выходной мощности урона.

Комбо и механика

Сброс автоатаки

Auto
+
EE
+
Auto

Лучше всего использовать для добивания под башней или при борьбе с врагом, который атакует Атрокса, пока его Q на перезарядке.

Q-Flash

QQ
+
Flash

Можно использовать со всеми тремя стадиями Q для сокращения дистанции и удивления противников. Успешный Q2 или Q3 с Flash в командном бою может изменить исход.

Комбо W-E

WW
+
EE

Позволяет Атроксу увеличить дальность своего W. Очень полезно для преследования и кайтинга.

QE-Flash

QQ
+
EE
+
Flash

Позволяет Атроксу достигать врагов с очень большого расстояния. Усердно практикуйте этот радиус, так как он часто удивляет врагов.

Кайтинг/Отступление

WW
+
EE
+
QQ

Лучше всего использовать для кайтинга назад, когда чемпион ближнего боя (например, Джакс) приблизился к Атроксу, позволяя ему попасть в «Сладкую точку» Q при отступлении и удерживая их в ловушке W.

Основное комбо для обмена

QQ
+
WW
+
EE
+
QQ
+
Auto
+
QQ

Критически важно начать Q1 без использования E, чтобы E было доступно для последовательности W-E-Q. Если обе «Сладкие точки» попадут, притягивание W почти гарантировано, что позволяет провести автоатаку и Q3 во время притягивания.

Продвинутая механика

Abilities

QQ
  • Удержание QE: При использовании Q держите рывок E до «последнего возможного кадра», чтобы среагировать на уклонение врага. Когда враги видят, как Атрокс подпрыгивает для Q, они попытаются уклониться, и удержание E позволяет игроку среагировать на их движение.

  • Отмена Q: Q Атрокса может отменить большинство рывков.

WW
  • Притягивание W: Даже если враг покидает квадрат W в самый последний момент, он все равно будет притянут (даже если он использует Flash).

EE
  • Прыжки через стены (E): Несмотря на то, что это короткий рывок, E может преодолевать многие толстые стены на карте, включая большую стену Рапторов возле средней линии, стену внешней башни верхней линии, стену башни второго уровня верхней линии и обе стены красного баффа. Самый сложный прыжок — преодоление стены логова Барона.

Item Synergies

Использование Сумеречного клинка

После убийства и срабатывания Сумеречного клинка не атакуйте сразу же автоатакой или заклинанием. Вместо этого используйте 1,5 секунды нетаргетируемости и неуязвимости для безопасного перепозиционирования перед использованием следующего заклинания с высоким уроном (например, Q3).