
Guide de Champion de Niveau Maître
Panthéon est l'incarnation de l'agence en début de partie, défini par son pouvoir de dominer sa voie et d'étendre cette pression sur toute la carte. Son identité tourne autour de la création de jeu proactive et agressive, en utilisant sa forte capacité d'escarmouche pour sécuriser des avances. Ce qui le rend unique, c'est son ultime, Grande Étoile Filante (R), qui offre une mobilité semi-globale pour influencer d'autres voies et objectifs, garantissant qu'il n'est jamais un simple laner passif. Il est le champion idéal pour les joueurs avec un instinct de tueur qui veulent dicter le tempo du jeu dès le tout début.
Grande agence et impact précoce : Panthéon a un immense contrôle sur le début de partie, permettant aux joueurs d'influencer toute la carte, pas seulement leur voie.
Phase de laning extrêmement puissante (niveaux 1-5) : sa puissance de combat est nettement supérieure à celle de la plupart des adversaires aux premiers stades, en particulier avec Embrasement, ce qui facilite l'obtention d'avances.
Mobilité globale ultime : son ultime offre une menace globale, lui permettant de pousser une voie latérale et de rejoindre rapidement des escarmouches ou des combats d'équipe sur toute la carte.
Vulnérabilité au niveau 6 : Panthéon ne gagne pas autant de puissance de combat 1v1 de son ultime par rapport à de nombreux adversaires (comme Jax ou Ornn), ce qui rend la transition du niveau 6 difficile.
Manque de sustain : Panthéon n'a pas de sustain inhérent à son kit, ce qui signifie qu'il dépend fortement des runes (comme Second souffle) ou des objets de départ défensifs dans les matchups de poke difficiles.
Décroche contre les tanks/neutralisants : il est difficile pour Panthéon d'obtenir un avantage significatif contre les champions qui neutralisent son burst précoce (comme Ornn ou Malphite), et beaucoup de ces champions le surpasseront en termes de mise à l'échelle.
La phase de laning de Panthéon est centré
E sur l'agression, la gestion des ressources et la préparation des éliminations par des échanges de rafales constants.
Panthéon est le roi des échanges courts. Votre objectif est de harceler votre adversaire avec des échanges de 100 à zéro, sans subir de dégâts en retour, avant de chercher un all-in prolongé.
A est votre arme : utilisez la Lance comète (A) constamment pour harceler, en particulier lorsque l'ennemi va chercher un dernier coup, car il est moins susceptible de l'esquiver.
Variations de A : vous avez deux façons d'utiliser A : appuyer sur A (coup de poignard rapide) rend 60 % du temps de recharge et évite les dégâts réduits à travers les sbires ; maintenir A (lancer à longue porté
E) a une portée beaucoup plus longue mais des dégâts réduits s'il traverse une cible, et un temps de recharge plus long. Vous devriez essayer de maintenir A brièvement avant de le relâcher pour viser plus précisément, améliorant ainsi votre taux de réussite.
Abus au niveau 1 : si vous êtes plus fort que votre adversaire au niveau 1 (par exemple, il prend une rune faible comme Jeu de jambes), vous devriez abuser de votre force immédiatement en essayant de prolonger l'échange et de le punir sévèrement.
Contre les tyrans de lane : contre les champions avec un fort potentiel de all-in (Darius, Olaf, Jax), vous devez d'abord poser les bases en les affaiblissant (environ 40 à 50 % de PV) avant de tenter un engagement total.
Dans les matchups où vous avez du mal à les harceler (comme contre les champions tanky ou à distance), vous devrez peut-être rendre le matchup volatile en échangeant votre barre de PV contre la leur et en cherchant des opportunités de tuer au début.
Contrôle de vague : après avoir remporté un échange, vous devez empêcher l'ennemi de faire s'écraser la vague et de la faire rebondir, ce qui lui permettrait de retourner à la base et d'annuler vos progrès.
Temps de base : comme vous prenez Embrasement et non TP dans la plupart des lanes, vous dictez quand vous retournez à la base. Construisez une grande vague, faites-la s'écraser, puis rappelez-vous, car vous ne manquerez pas beaucoup de farm.
La stratégie de milieu de partie de Panthéon tourne entièrement autour de l'utilisation de son avance pour influencer la carte, et son combat d'équipe repose sur une exécution et un positionnement précis.
Vous n'êtes PAS un pousseur de lane : vous gagnerez rarement la partie en vous divisant et en détruisant la tour de rang 2/rang 3 par la voie latérale (contrairement à Fiora ou Trundle).
Stratégie de milieu de partie : prenez l'avantage en lane, puis partagez cette force. Poussez la vague latérale jusqu'à la tour ennemie pour maintenir votre adversaire épinglé, puis disparaissez immédiatement et cherchez à utiliser votre ultime au milieu.
Priorité à la voie du milieu : utiliser l'ultime au milieu est considé
Ré comme 'très facile' car vous pouvez tuer votre vague d'un seul coup, disparaître, utiliser l'ultime au milieu et revenir directement en haut, en perdant très peu. Cherchez constamment à punir les mid-laners volatiles (Yasuo, Sylas, Qiyana) qui dépendent de l'effet boule de neige et jouent de manière agressive.
Focus sur les objectifs : cherchez des jeux d'ultime chaque fois que votre ultime est disponible, en particulier lorsque des objectifs comme le Dragon ou le Baron apparaissent, en vous assurant de pouvoir rejoindre rapidement le combat.
Panthéon excelle dans les escarmouches et les combats où il a un avantage numérique. Dans les combats d'équipe, vous devez entrer et sortir et jouer autour de vos temps de recharge.
Discipline de CC : la plus grande erreur que commettent les top laners est de gaspiller leur CC immédiatement. Gardez votre Égide assaillante (Z) jusqu'à ce qu'une meilleure opportunité se présente, comme immobiliser un carry clé (comme Draven ou un mage vulnérable).
Utilitaire E : utilisez l'Égide impénétrable (E) pour bloquer les dégâts entrants de la direction vers laquelle vous faites face. Les dégâts de E sont extrêmement concentrés à la fin, avec l'explosion qui frappe à la fin du canal. Utilisez l'animation de E (blocage des dégâts) pour gagner du temps jusqu'à ce que vos autres sorts reviennent.
Engagement ultime : lorsque vous utilisez R, essayez de prédire le mouvement de l'ennemi. Si la lance de l'ultime touche, elle les ralentit, ce qui vous permet de suivre plus facilement avec Z.
Le all-in d'engagement total (all-in renforcé)
W
Q
ECette séquence accumule Conquérant/PTA presque instantanément.
Combo de rafale rapide (moins de dégâts soutenus)
W
Q
EUtilisé lorsque vous devez faire exploser quelqu'un avant que votre étourdissement ne s'estompe.
Le plus difficile (rafale de dégâts maximisée)
W
ENécessite un timing parfait pour annuler l'animation de l'attaque automatique avec Z. Si exécuté en douceur, cela applique immédiatement votre passif et maximise la rafale pendant l'étourdissement de Z.
QFaites attention au seuil de 20 % de PV ; votre A critique si l'adversaire est en dessous de ce seuil, ce qui inflige des dégâts nettement plus élevés.
WVous pouvez bufferiser votre Z à travers les étourdissements (comme le E de Jax ou le Z de Renekton), ce qui vous permet d'étourdir votre adversaire simultanément.
EEn sortant de la base, vous êtes automatiquement mis à 5 charges. Vous pouvez utiliser le E renforcé uniquement pour le bonus de 60 % de vitesse de déplacement pour revenir plus rapidement en lane, mais attention au long temps de recharge.
RChaque point dans la Grande Étoile Filante (R) accorde 10 % de pénétration d'armure bonus. Pour cette raison, les objets de pénétration d'armure comme la Rancune de Serylda ou le Rappel Mortel sont souvent inefficaces, sauf si vous avez spécifiquement besoin de la réduction de soins.
GeneralInvocateurs obligatoires : utilisez toujours Flash et Fantôme n'est pas recommandé ; tenez-vous à Embrasement et Flash dans la majorité des parties pour une puissance de combat précoce maximale. Vous ne prenez TP et Flash que contre les gros tanks (comme Ornn ou Skarner) ou les neutralisants où Embrasement a peu de chances de garantir une élimination.
Objet de départ
La Lame de Doran est fortement recommandé
E dans la majorité des matchups pour les meilleures statistiques de combat en début de partie.
Priorité du premier achat
En général, précipitez-vous sur l'Éclipse comme premier objet, car il fournit un pic de puissance élevé et fonctionne bien dans ses schémas d'échange. Ne vous précipitez sur le Couperet noir que si vous affrontez un champion entièrement tank (K'Sante, Ornn, Tom Kench).
Deuxième accélération de capacité
Concentrez-vous sur les objets qui fournissent une forte accélération de capacité pour votre deuxième objet, comme la Lance de Shojin (contre les compositions fragiles) ou le Couperet noir (contre les compositions robustes), car l'entrelacement des sorts est crucial.
Survie
Si vous devez être une ligne de front pour votre équipe ou si vous n'avez pas obtenu une avance énorme, des objets comme le Gage de Sterak peuvent être un excellent choix pour absorber les dégâts d'explosion.
Anti-boucliers
Panthéon peut construire de manière unique le Croc du serpent lorsqu'il affronte des compositions avec de lourds utilisateurs de boucliers (comme Lulu ou Janna en support), alors que de nombreux autres top laners ne peuvent pas se permettre de construire cet objet.