
Guía de Campeones de Nivel Maestro
La identidad de Teemo es la de un abusador de carril que se convierte en un especialista en control de mapa. En el carril, utiliza su ventaja de rango y su dardo cegador para pokear y acosar a los campeones cuerpo a cuerpo, dificultándoles el farmeo. Después de la fase de carriles, sus hongos proporcionan visión y crean trampas mortales, controlando áreas clave del mapa y convirtiéndolo en una amenaza constante.
Viabilidad Constante: Teemo es uno de los pocos carrileros superiores a distancia que sigue siendo un campeón fuerte desde Hierro hasta Retador.
Intercambio Dominante: Teemo opera con una 'mentalidad de intercambio de 100 a cero', con el objetivo de infligir daño al oponente sin recibir ningún daño a cambio, especialmente utilizando intercambios cortos de Auto-
Q.
Preparación Excepcional de Objetivos: Teemo se encuentra entre los mejores campeones para la preparación de objetivos, capaz de cubrir completamente la jungla alrededor de los objetivos (Dragón, Barón) con hongos y visión.
Vulnerable a los 'All-ins': La mayoría de los campeones cuerpo a cuerpo tienen ventaja en un 'all-in' de Nivel 3 contra Teemo.
Sin Teleportar/Dependencia de la Retirada: Como un 'campeón sin TP con mala limpieza de oleadas y sin sustento' (sin objetos/runas), un tiempo de retirada perdido significa que el carril a menudo está 'completamente perdido'.
Propenso al Kiting/Caída en el Escalado: Teemo tiene dificultades contra campeones con alta movilidad y no es un campeón elegido principalmente para escalar, a veces necesitando runas como Capa del Nimbo o Celeridad para obtener velocidad de movimiento adicional.
Inicio y Orden de Habilidades: Debes comenzar con la Q (Dardo Cegador) en el Nivel 1. Esto se hace para evitar que los oponentes devuelvan el daño de los autoataques y facilita los intercambios rápidos como Auto-
Q. A menudo se toman dos puntos en la E (Tiro Tóxico) al principio, ya que la W (Movimiento Rápido) rara vez se necesita hasta el Nivel 4 o a menos que te enfrentes a un campeón de 'all-in' como Olaf.
No estrelles la oleada limpiamente. Quieres estrellarla de una 'manera más fea' para que los súbditos cuerpo a cuerpo enemigos estén ligeramente debajo de la torre, pero los súbditos lanzadores no. Esto mantiene la oleada cerca de la torre por más tiempo, permitiendo a Teemo autoatacar constantemente al oponente cuando intenta farmear.
Usa la invisibilidad en el arbusto para zonear al oponente y evitar que obtenga experiencia (XP). Empuja la oleada rápidamente para que rebote, lo que evita que el oponente a distancia farmee y se cure de forma segura bajo su torre.
Teemo usa Ataque Intensificado (PTA) más del 95% de las veces, ya que es su runa predeterminada y fundamental. PTA proporciona un excelente punto medio tanto para intercambios cortos como prolongados.
Ataque Intensificado, Triunfo (o Claridad Mental, que se considera mejor que Supercuración), Leyenda: Presteza (siempre se elige, ya que se beneficia enormemente de la Velocidad de Ataque), y generalmente Último Esfuerzo. Derribado se elige en enfrentamientos extremadamente tanques como K'Sante o Tahm Kench.
El árbol de Valor es crucial y debe incluir Demolición, ya que se relaciona con su identidad de romper placas y funciona bien en el juego temprano y medio. Generalmente se combina con Revestimiento de Huesos (en carriles de 'all-in' pesados como Riven o Jax) o Segundo Aire (si el oponente puede romper fácilmente el Revestimiento de Huesos o para pokeo intenso).
Garras del Inmortal se usa en enfrentamientos muy tanques (Malphite, Gragas) donde es difícil activar el PTA y se necesita sustento adicional. Pies Veloces se usa ocasionalmente como una 'red de seguridad' en carriles de pokeo a distancia intensos (Aurelia o Kennen), aunque la fuente aconseja usar PTA por defecto incluso en estos enfrentamientos.
Intercambio Corto Estándar
QEsto te permite activar el PTA u obtener el daño mejorado de la Q y retroceder rápidamente para perder la agresión de los súbditos. Debes apuntar a usar la Q en el último golpe después de activar el PTA para maximizar el beneficio del daño.
'All-in' de Nivel 3/6
Q

Esta secuencia aprovecha el PTA, el reinicio de autoataque de la Q, y luego deja que el oponente se desangre por el veneno y el daño de Incendiar con el tiempo.
QLa Q se puede usar para amortiguar a través de un control de masas (CC) duro, como una provocación de Shen o un aturdimiento de Jax, lo que te permite evitar que el enemigo te dé autoataques adicionales mientras estás inmovilizado.
REvita lanzar hongos al azar en los arbustos. Los mejores jugadores guardan sus hongos para escaramuzas o intercambios. Al atacar a un enemigo con la R, es más efectivo usar la definitiva en los súbditos cercanos a ellos para que la explosión de área del hongo golpee al campeón.
WNo uses la W inmediatamente cuando un oponente inicie. Guárdala hasta el último momento para obtener el estallido de velocidad de movimiento necesario para alcanzar o escapar justo antes de que salgan de tu alcance.
PasivaPuedes salir de la invisibilidad justo antes de entrar en un intercambio para obtener el esteroide de velocidad de ataque proporcionado por la pasiva.
Farmeo/Campamentos
Teemo es un campeón subestimado para tomar campamentos de la jungla (especialmente con un hongo) porque puede cegar a monstruos grandes como el Grompo, reduciendo el daño que recibe.
Objetos (Anti-Curación)
Si te enfrentas a campeones con mucha curación (Warwick, Zac, Vladimir, Aatrox), debes comprar el Orbe del Olvido temprano, generalmente justo después de las botas de Nivel 2.
Hechizos de Invocador
Por defecto, usa Incendiar y Destello en todas las partidas. Extenuación es una alternativa viable contra campeones con 'all-ins' extremadamente fuertes, como Riven o Kennen, para bloquear su ráfaga de daño.