
Guía de Campeones de Nivel Maestro
Kennen es un top laner AP dominante en línea cuya identidad gira en torno a desgastar a los oponentes y ejecutar flanqueos decisivos en las peleas de equipo. Sobresale en el control de la línea con autoataques a distancia y habilidades, creando una ventaja de vida que convierte en control de objetivos. Su verdadero poder se desata en las peleas de equipo, donde su definitiva, Tempestad de Cuchillas, le permite lanzarse sobre la retaguardia enemiga y causar un daño masivo en área y aturdimientos.
Fase de Líneas Dominante: Kennen es un fuerte abusador de línea contra la mayoría de los campeones cuerpo a cuerpo del carril superior, lo que le permite obtener una ventaja temprana, dictar el estado de las oleadas y presionar a los oponentes que no pueden intercambiar daño de manera efectiva contra su rango.
Definitiva que Cambia las Peleas de Equipo: Su definitiva, Tempestad de Cuchillas (R), es excepcionalmente poderosa, especialmente cuando se combina con Destello, lo que lo convierte en uno de los flanqueadores más fuertes del juego, capaz de infligir un daño masivo en área y control de masas a la retaguardia enemiga.
Alta Supervivencia/Potencial de Outplay: Tiene herramientas como Impulso Eléctrico (E) para moverse rápidamente y esquivar, y la capacidad de combinar su definitiva con el Reloj de Arena de Zhonya para volverse inalcanzable mientras inflige daño.
Vulnerable con Poca Vida: Kennen es fácilmente castigado por campeones con un fuerte potencial de 'all-in' (como Riven, Fiora, Jax o Malphite) si su vida baja, ya que pueden iniciar y destruirlo.
Débil 'All-in' desde Vida Completa: A menos que se haya preparado el terreno desgastando la barra de vida del oponente, intentar un 'all-in' desde vida completa suele ser infructuoso contra la mayoría de los top laners.
Mal Escalado en el Carril Lateral: Kennen suele ser débil en el carril lateral contra 'split-pushers' dedicados y duelistas (como Riven, Fiora, Jax, Camille) a menos que ya tenga una ventaja sustancial.
El objetivo principal de Kennen en la fase de líneas es abusar de su rango contra oponentes cuerpo a cuerpo para desgastarlos continuamente, asegurándose de que no puedan alcanzar la vida completa para intentar un 'all-in'.
Idealmente, quieres forzar a tu oponente a volver a base antes que tú para poder quedarte en la línea el tiempo suficiente para conseguir tus Botas de Nivel 2 (como las Botas de Hechicero) en tu primera vuelta a base.
Asume que serás el objetivo del jungla enemigo. Juega en torno a las rutas y los tiempos de la jungla. Cuando seas vulnerable (adelantado, sin visión), respeta el momento manteniendo la vida al máximo y guardando tu Impulso Eléctrico (E). Atraer presión con éxito al carril superior sigue siendo valioso, ya que ayuda al resto de tu mapa.
Casi siempre deberías empezar con un objeto inicial de AD porque el AD base de Kennen (48) es extremadamente bajo, lo que dificulta el último golpe sin él. El predeterminado es la Espada de Doran (para AD y sustain de vida contra campeones de 'all-in'). Podrías usar la Espada Larga si te apresuras a construir el Puñal de Statikk.
Destello es obligatorio. Se recomienda Teleportar (TP) en casi todas las partidas para un fuerte macro y potencial de flanqueo, aunque se puede llevar Ignición en ciertos enfrentamientos favorables o de alto sustain (como Sylas o Fiora/Renekton en ELO más bajo) para asegurar una ventaja de asesinatos.
Kennen prefiere los intercambios cortos. Usa Aery y Quemadura para desgastar la vida del enemigo. Debes mantener tu propia vida alta para evitar que el oponente busque un 'all-in'.
Intenta estrellar la oleada más grande posible (a menudo una oleada de tres). Esto expone al oponente a tu pokeo de autoataques mientras se concentran en farmear bajo su torre. Una vez que hayas estrellado la oleada, busca congelar la línea justo fuera de tu torre para denegar CS/XP y castigarlos si se adelantan.
Kennen depende en gran medida de su definitiva. Después de usar tu definitiva en una pelea (independientemente del resultado), debes reiniciar (volver a base) inmediatamente. No intentes quedarte y presionar solo con QWE; usa el oro, cúrate y prepárate para el próximo uso de la definitiva.
Debido a que Kennen es débil en el carril lateral contra las principales amenazas de 'split-push', su prioridad macro es neutralizar el carril lateral (dejar la oleada pareja o empujar una oleada más allá del punto medio) antes de rotar. Esto obliga al oponente a pasar tiempo limpiando la oleada en lugar de presionar tu torre de Nivel 2.
Una vez que el carril lateral está neutralizado, busca hacer jugadas ya sea preparándote en un objetivo neutral (Heraldo/Dragón) o acampando en un arbusto en la jungla enemiga para pillar por sorpresa a un campeón en rotación (como un soporte, mid laner o jungla).
Las peleas de equipo de Kennen dependen casi por completo de flanquear desde el lado o la retaguardia, a menudo comenzando desde la niebla de guerra en la jungla. Nunca debes estar en la línea frontal.
El objetivo final es usar R-Destello sobre los carries enemigos (ADC/APC). Sin embargo, no inicies instantáneamente si están listos para reaccionar. Debes esperar a que se usen las habilidades de escape clave del enemigo (como el Deslizamiento de Zeri) o el control de masas antes de comprometer tu combo completo.
Las peleas son significativamente más fáciles de flanquear en la jungla, especialmente alrededor de objetivos neutrales (Dragón, Barón, Heraldo), porque hay muchas vías de aproximación que el enemigo no puede cubrir fácilmente. Evita flanquear a través de la línea cerca de las torres, ya que es predecible.
Planifica los flanqueos con TP con antelación colocando guardianes de visión profundos donde sea poco probable que el enemigo los vea (por ejemplo, en el arbusto del río o en la jungla profunda). Un flanqueo con TP bien planeado puede decidir la partida.
Iniciación Dura de Máximo Daño
E
R

W
La E se usa primero para la velocidad de movimiento y de ataque. La W debe usarse para el daño en área y para aplicar rápidamente una acumulación de pasiva/aturdimiento a todos los golpeados por la R (más importante que la Q). La Q se puede lanzar si hay tiempo antes del Zhonya.
Desenganche/Kiteo
Q
E
WUsa la Q para la ralentización/acumulación inicial. La E se desliza a través del objetivo para reposicionarse, y la W activa el aturdimiento, permitiéndote kitearlos por la línea.
Pokeo Rápido de Pasiva (Q Bloqueada)
WSe usa cuando los oponentes se esconden detrás de los súbditos para bloquear la Q. El autoataque garantizado aplica la acumulación de la pasiva, y la activa de la W inflige el daño/aturdimiento.
Reinicio de Autoataque con Protocinturón

WUsa el Protocinturón como un reinicio de autoataque para conseguir rápidamente dos autoataques y la pasiva de la W para un aturdimiento/intercambio rápido.
QIntenta acertar una Shuriken Aturdidor (Q) con antelación para aplicar una acumulación de pasiva en el enemigo. Cuando luego ejecutes tu 'all-in' (
E-Destello), el enfriamiento de la Q estará listo, garantizando que tu hechizo de mayor daño acierte porque el enemigo ya está aturdido.
Usa la Q para cancelar la larga animación de preparación del autoataque básico de Kennen, lo que te permite infligir tu daño más rápido.
WAl realizar un combo, asegúrate de usar la activa de la W antes de que tus acumulaciones de pasiva aturdan por completo al objetivo. Usar la activa de la W en un objetivo con una o dos acumulaciones de pasiva asegura que obtengas el daño adicional de la propia habilidad activa de la W, maximizando el daño del intercambio.
RKennen puede lanzar Tempestad de Cuchillas (R) e inmediatamente usar el Reloj de Arena de Zhonya (o el Cronómetro). La definitiva continúa dañando y aturdiendo a los enemigos mientras eres inalcanzable e invencible.
Usa R, luego Destello (
R-Destello) en lugar de Destello, luego R (Destello-R), ya que es ligeramente más rápido y más difícil de reaccionar para los oponentes.
Si un oponente (como Jax o Riven) está a punto de saltar o deslizarse sobre ti para un 'all-in', lanza tu Definitiva (R) antes de que aterricen. Esto asegura que reciban daño inmediatamente y finalmente sean aturdidos, lo que resulta in un mejor intercambio que si esperas hasta después de que hayan comprometido su CC.