
Guía de Campeones de Nivel Maestro
Aatrox es un lanzador de habilidades AD dominante en el carril que sobresale en flanquear y lanzarse sobre la retaguardia enemiga. Deberías jugar con Aatrox si quieres un campeón que pueda llevar las partidas a través de peleas de equipo agresivas, de alto riesgo y alta recompensa. Su conjunto de habilidades está diseñado para acertar ataques potentes basados en disparos de habilidad que infligen un daño masivo en área de efecto mientras lo curan en el proceso. Dominar a Aatrox requiere una comprensión profunda de los rangos y tiempos de sus habilidades, así como la paciencia para esperar el momento perfecto para atacar.
Amenaza de Flanqueo y Retaguardia: La identidad principal de Aatrox es la de un flanqueador cuyo objetivo principal es eliminar la retaguardia enemiga. Sus builds de letalidad aumentan su amenaza sobre objetivos blandos.
Potencial de Reseteo: Especialmente al construir Duskblade, Aatrox prospera al obtener reinicios, que le otorgan invulnerabilidad e inalcanzabilidad durante 1.5 segundos, permitiendo un reposicionamiento crucial durante las peleas de equipo.
Poder de Combate Extremo en Picos de Poder: Aunque débil al principio, Aatrox comienza a ser relevante alrededor del Nivel 5, Nivel 7 y al completar su primer objeto (Dirk/Duskblade), lo que le permite dominar carriles y enfrentamientos que no lograron detenerlo temprano.
Juego Temprano Vulnerable: Aatrox es muy susceptible a ser castigado en los primeros niveles, especialmente contra campeones con fuertes all-ins o poke a distancia.
Dependencia de Disparos de Habilidad: Todo su conjunto de habilidades se basa en acertar disparos de habilidad, lo que lo hace menos confiable cuando está por detrás o contra oponentes muy móviles.
Heridas Graves: La curación de Aatrox es fundamental para su supervivencia, lo que lo hace particularmente vulnerable a objetos y habilidades anti-curación.
Contra campeones de all-in con ignite (Rengar, Riven, Jax, Camille), la estrategia se modifica:
Aceptar Muerte/Riesgo Temprano: Si mueres temprano ante un campeón con ignite, no es un gran problema siempre que tengas un buen control de la oleada.
El Castigo de la Congelación: El objetivo es usar TP de inmediato y congelar la oleada fuera de tu torre. Al congelar, Aatrox evita que el oponente vuelva a base y gaste el oro de la muerte, lo que alivia la presión de todo el equipo. Incluso si el intercambio es solo 'parejo', está bien porque Aatrox está bajo su torre, evitando que el enemigo se vaya.
Pico de Poder: Aatrox se vuelve fuerte alrededor del Nivel 4 y 5, lo que le permite comenzar a realizar intercambios. Su punto más fuerte en el carril es alrededor del Nivel 7 (con dos puntos en la Q y Serrated Dirk completado).
Castigar al Farmear: Al intercambiar, siempre usa la Q para pokear al enemigo mientras van por CS o caminan hacia un último golpe, ya que hace que la Q sea más difícil de esquivar.
Rebote de Oleada y Congelación: Después de estrellar la gran tercera oleada, Aatrox debe dejar que la oleada empuje lentamente hacia él. El momento ideal para atacar es cuando la oleada ha rebotado y Aatrox puede congelarla fuera de su torre.
Gestión del Tiempo de Base: Utiliza tiempos de base específicos, como cuando los súbditos de rango enemigos están fuera de la torre pero los súbditos cuerpo a cuerpo todavía están vivos, lo que permite a Aatrox volver a base, usar TP y perder solo uno o dos súbditos.
Espada de Doran: Mejor para all-ins debido al AD, Omnivampirismo y vida, y escala mejor ya que ofrece estadísticas puras. Recomendado en enfrentamientos cuerpo a cuerpo con poco poke (ej., Akali, Camille).
Escudo de Doran: Más fuerte para la fase de carril debido a su inigualable regeneración de vida. Debe comprarse en enfrentamientos difíciles o contra campeones de poke (ej., Fiora, Kennen, Quinn).
Debilidad Extrema: Aatrox es extremadamente débil del Nivel 1 al 3 y no gana muchos enfrentamientos de manera contundente. Sus contrapartes se basan en detenerlo durante este período vulnerable.
Objetivo: El enfoque ideal es dejar que el enemigo empuje la oleada mientras Aatrox se enfoca en mantenerse con mucha vida y obtener la mayor cantidad de CS posible.
Control de Oleada (El Empuje/Acumulación): El jugador debe apuntar a estrellar la tercera oleada (con cañón), no la segunda. Acumular la tercera oleada evita que el enemigo congele la oleada fuera de su torre (ya que el daño del cañón es demasiado alto para que lo aguanten).
Después de ganar el carril y destruir la torre de Nivel 1, Aatrox no debe aliviar la presión sobre su oponente de carril. No corras inmediatamente a bot para un gank, ya que el engage de Aatrox es débil (solo QE) y fácilmente respetado.
Aatrox debe regresar al carril que acaba de romper, fijar al oponente bajo la torre de Nivel 2 superior, y luego 'desaparecer' (presionar/esconderse) entre el carril lateral y el carril central, mientras controla completamente la jungla superior enemiga.
Aatrox debe cronometrar sus bases para llegar al objetivo neutral (Dragón/Barón) con 30 segundos o más de antelación. Esto es crítico porque Aatrox es más impactante desde un flanco o el costado. Llegar temprano le permite limpiar la visión, ponerse en una buena posición de flanqueo y presionar al enemigo para que pelee o ceda el objetivo. Si Aatrox usa TP tarde, su equipo ya podría estar muerto, y se ve obligado a jugar 'de frente', lo cual es menos efectivo.
Al salir de la base, especialmente después del Barón, Aatrox debe evaluar el mapa. Si es la unidad más fuerte y necesita controlar un área, debe ir allí. Por ejemplo, si el carril superior ya está empujado y presionando, Aatrox podría desplegarse en bot para presionar las torres restantes, manteniendo el control sobre dos carriles simultáneamente.
Aatrox siempre debe buscar iniciar la pelea desde una posición de flanqueo o desde el costado. Esto atrapa al equipo enemigo entre Aatrox y sus aliados.
Los jugadores deben tener una gran disciplina con su E y evitar usarla instantáneamente en una pelea de equipo. Si Aatrox usa Q-
E instantáneamente sobre la primera persona que ve, pierde su acercamiento para el seguimiento y se vuelve extremadamente blando y vulnerable. Camina la distancia primero para preservar la E para la Q2 o Q3.
Usa el temporizador de invulnerabilidad de los reinicios de Duskblade para reposicionarte para el próximo gran golpe de Q sin ser aturdido o dañado.
Aunque Aatrox está diseñado para matar la retaguardia, si la línea frontal enemiga consiste en campeones de ráfaga blandos (como Camille o Kha'Zix), jugar de frente y golpear al objetivo más cercano puede ser muy efectivo debido a su alto daño.
Reinicio de Ataque Básico
ESe usa mejor para dar el último golpe bajo la torre o cuando un enemigo se lanza sobre Aatrox mientras su Q está en enfriamiento.
Q-Destello
Q
Se puede usar con las tres etapas de la Q para acortar distancias y sorprender a los oponentes. Acertar un Destello con la Q2 o Q3 en una pelea de equipo puede marcar la diferencia.
Combo W-E
W
EPermite a Aatrox extender el alcance de su W. Muy útil para perseguir y kitear hacia atrás.
QE-Destello
Q
E
Permite a Aatrox alcanzar enemigos desde una distancia muy larga. Practica este rango extensamente, ya que a menudo sorprende a los enemigos.
Kiteo/Desenganche
W
E
QSe usa mejor para kitear hacia atrás cuando un campeón cuerpo a cuerpo (como Jax) se ha acercado a Aatrox, permitiéndole golpear el Punto Dulce de la Q mientras se desengancha y los mantiene atrapados en la W.
Combo Principal de Intercambio
Q
W
E
Q
QEs crucial iniciar la Q1 sin usar la E para que la E esté disponible para la secuencia W-E-Q. Si se aciertan ambos Puntos Dulces, el tirón de la W está casi garantizado, permitiendo un ataque básico y la Q3 durante el tirón.
QEl Aguante de QE: Al usar la Q, mantén el deslizamiento de la E hasta el 'último fotograma posible' para reaccionar al esquive del enemigo. Cuando los enemigos ven a Aatrox saltar para la Q, buscarán esquivar, y mantener la E permite al jugador reaccionar a su movimiento.
Cancelación de la Q: La Q de Aatrox puede cancelar la mayoría de los acercamientos.
WAtracción de la W: Incluso si un enemigo abandona el cuadrado de la W en el último segundo, seguirá siendo atraído (incluso si usa Destello para salir).
ESaltos de Muro (E): A pesar de ser un deslizamiento corto, la E puede atravesar muchos muros gruesos del mapa, incluido el gran muro de los Raptors cerca del carril central, el muro exterior de la torre del carril superior, el muro de la torre de Nivel 2 superior y ambos muros del Buff Rojo. El salto más difícil es atravesar el muro del foso del Barón.
Uso de Duskblade
Después de asegurar una muerte y activar Duskblade, no uses un ataque básico o un hechizo al instante. En su lugar, usa los 1.5 segundos de inalcanzabilidad e invulnerabilidad para reposicionarte de forma segura antes de usar el siguiente hechizo de alto daño (como la Q3).